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Wandary

Laboratorio

NoStar

Un juego de 1992, reconstruido desde cero en 2026. Los 30 años, en un solo producto.

Cuándo
1992 · reconstruido en 2026
Estado
En marcha
Qué hicimos
Producto · Diseño · Desarrollo móvil · Analítica · Infraestructura

Por qué te lo contamos

Cuando decimos que llevamos más de 30 años haciendo esto, NoStar es la prueba. Lo escribimos para PC en 1992 y lo hemos reconstruido entero para móvil en 2026, conservando la esencia y tirando todo lo demás. Pocas cosas explican mejor lo que significa que un producto siga vivo treinta años después, y lo que hay que saber para que eso ocurra sin que se convierta en una antigualla.

Qué es

Un puzle sencillo de aprender y difícil de soltar, en el que cada partida es un laberinto que construyes tú mismo. Deslizas una ficha en la dirección que elijas y avanza hasta chocar; cuando dos fichas del mismo color se tocan, desaparecen. El reto es limpiar el tablero sin quedarte sin salidas.

Gratis y sin compras dentro. Cinco niveles de dificultad, doce idiomas, sin cuentas ni correo electrónico, y partidas cortas para jugar en cualquier hueco.

Reconstruir, no maquillar

Lo fácil habría sido portar el código de 1992 y taparlo con una interfaz nueva. Se hizo al revés: se conservó lo único que importaba —la mecánica, que era buena entonces y sigue siéndolo— y se reescribió todo lo demás pensando en pantallas táctiles, no en un teclado.

Esa decisión es la misma que tomamos con los clientes cuando llegan con un producto heredado. La pregunta nunca es «¿cómo salvamos este código?», sino «¿qué parte de esto es lo valioso de verdad?».

Lo que nos enseñó

NoStar es también nuestro banco de pruebas de todo lo que rodea a una aplicación móvil: cómo se mide lo que hace la gente sin invadir su privacidad, cómo se ajusta la frecuencia de los anuncios sin arruinar la experiencia, y cómo se publica y se mantiene algo en las tiendas a lo largo del tiempo.

Todo eso lo probamos aquí, en nuestra casa, antes de proponérselo a nadie.

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