Diseño de producto digital
Que se entienda a la primera y que den ganas de usarlo
«Un producto bien diseñado no se nota. Lo que se nota es lo mal diseñado.»
Casi nunca falla la pantalla en la que te fijas
Cuando algo no funciona, lo natural es retocar lo que se ve: mover un botón, cambiar un color, añadir un aviso. Pero si la gente se atasca, el motivo suele estar en algo que se decidió antes —qué se pide, en qué orden, a quién se le habla— y que nadie volvió a revisar.
Y quien se atasca no se pelea con tu producto: se va. No te escribe para contártelo, así que ni siquiera sabes cuántos se van.
Diseñar un producto es mucho más que dibujar pantallas
Cuando alguien usa tu producto pasan tres cosas a la vez, y las tres son trabajo de diseño.
Lo primero es lo que ocurre al tocar algo. Si pulsas «Pagar» y no pasa nada durante dos segundos, pulsas otra vez; si un formulario borra lo escrito al equivocarte en un campo, empiezas a desconfiar. Son detalles que nadie menciona y que deciden si alguien termina lo que empezó.
Lo segundo es que se entienda sin pensarlo: que los textos digan las cosas como las diría tu cliente y no como se llaman dentro de tu empresa, que lo que se hace a diario esté a mano y que equivocarse tenga arreglo.
Y lo tercero no se ve, pero se nota: las reglas que hacen que todo el producto se comporte igual en cada pantalla y que lo que añadas mañana encaje con lo de hoy. Sin ellas, cada mejora deja el conjunto un poco más confuso.
Sabes qué está frenando a tus usuarios, y por qué
Antes de proponer nada miramos lo que ya tienes con ojos de cliente: dónde duda la gente, dónde se equivoca y en qué paso abandona.
Lo recorremos de principio a fin, lo contrastamos con criterios de usabilidad que llevan décadas probados y, cuando se puede, vemos a personas reales usarlo. Comprobamos cosas tan concretas como si un error explica cómo solucionarse, si se puede volver atrás sin perder lo hecho o si hay que acordarse de algo de una pantalla a la siguiente.
Te lo entregamos como una lista de problemas ordenada por lo que te cuesta cada uno, en un lenguaje que se entiende sin ser diseñador.
Arreglamos la causa, no la pantalla donde se nota
«Nadie usa la función nueva.» «Nos llaman para preguntar cómo se hace algo que está en la web.» «Empiezan el pedido y lo dejan a medias.» Son las quejas que más oímos, y casi nunca se resuelven donde aparecen.
La función que nadie usa suele estar en un sitio al que nadie llega con esa necesidad. Las llamadas suelen venir de un texto que da por sabidas cosas que el cliente no sabe. Y el pedido a medias, muchas veces, de pedir datos o compromiso demasiado pronto, antes de que la persona se fíe.
Por eso no tocamos nada hasta entender de dónde viene cada síntoma. Ir a la causa suele ser menos trabajo que perseguir sus consecuencias una por una.
Tus usuarios llegan al final sin ayuda
Diseñamos el recorrido completo, desde que alguien entra hasta que consigue lo que venía a hacer, para que no necesite un manual ni una llamada.
Primero ordenamos el esqueleto: qué tareas hay, en qué orden y cuál es la importante en cada pantalla. Lo dibujamos en esquemas sencillos, sin colores ni adornos, porque en esa fase lo que se decide es cómo funciona, no cómo se ve.
Ves cómo va a quedar antes de pagar por construirlo
Hacemos prototipos con los que puedes hacer clic y navegar como si el producto ya existiera, con el diseño definitivo.
Sirven para validar con tu equipo y con tus clientes cuando cambiar de opinión todavía es gratis: corregir un dibujo cuesta una tarde, y corregir algo ya programado cuesta semanas. Es la parte del proceso que más dinero ahorra y la que más se salta la gente.
Cada versión mejora el producto en vez de desordenarlo
Hay productos que empeoran un poco con cada actualización: un botón nuevo que no se parece a los demás, un aviso que se comporta distinto, una pantalla que parece de otra aplicación.
Lo evitamos con un sistema de diseño: una biblioteca de piezas reutilizables —botones, formularios, mensajes— con instrucciones claras de cuándo usar cada una. Así lo nuevo encaja con lo que ya hay, tu equipo diseña y programa más rápido y el producto sigue pareciendo uno solo aunque crezca.
Puede usarlo todo el mundo, también quien tiene una dificultad
Accesibilidad de verdad: contraste suficiente, todo manejable con el teclado, compatible con lectores de pantalla y textos que se entienden.
No es solo cumplir la norma, aunque cada vez sea más obligatorio. Es que uno de cada cuatro adultos tiene alguna limitación, permanente o pasajera, y todos ellos son clientes. Lo que es bueno para ellos suele ser mejor para todos.
Un buen diseño se nota más en tus números que en tus pantallas
Cada persona que termina el pedido en vez de dejarlo a medias, cada consulta que no llega a soporte porque la respuesta ya estaba donde tenía que estar, cada cliente que vuelve porque usarlo le resultó fácil. Eso es lo que mueve un producto bien pensado.
Y dentro de casa también se nota: tu equipo de desarrollo deja de rehacer pantallas que no estaban claras y las decisiones se toman una vez, no en cada reunión.
Cómo lo hacemos
Diseñamos igual que trabajamos en todo lo demás: primero escuchamos —a ti, a tu equipo y, siempre que se puede, a tus clientes—, después entendemos qué hay que resolver de verdad y solo entonces nos ponemos a dibujar. De ahí salen los recorridos, y de los recorridos, las pantallas. Nunca al revés.
Cada paso se revisa contigo antes de dar el siguiente, y lo que se aprueba es lo que se construye. Para decidir nos apoyamos en lo que haya a mano: prototipos, pruebas con usuarios, la opinión de tu equipo o los datos de uso del producto.
Tampoco desaparecemos al entregar: estamos con el equipo de desarrollo mientras lo construye y, cuando ya está en marcha, miramos cómo se usa para seguir afinándolo.
Y no todos los proyectos necesitan lo mismo. A veces toca empezar de cero, a veces basta con revisar lo que hay y otras con poner orden. Te diremos qué parte necesitas y cuál puedes ahorrarte.
Esta misma web sigue sus propias reglas: contraste comprobado, navegación completa con teclado y animaciones que se detienen si tu sistema lo pide.
Preguntas sobre diseño que nos hacéis mucho
¿Podéis rediseñar algo que ya tengo?
Sí, es de lo que más hacemos. Empezamos por entender dónde se pierde la gente. Muchas veces con arreglar tres o cuatro puntos concretos se gana más que rehaciéndolo entero, y te lo diremos aunque suponga menos trabajo para nosotros.
¿Hacéis solo el diseño, sin el desarrollo?
Sí. Aunque también desarrollamos, podemos encargarnos solo del diseño y entregártelo listo para que lo construya tu equipo o quien tú elijas, con todo documentado para que no haya que adivinar nada. Y al revés igual: si ya tienes el diseño, podemos ocuparnos solo del desarrollo. Nos adaptamos a lo que ya tienes, a lo que te falta y a cómo trabaja tu equipo.
¿Cuándo conviene meter diseño en un proyecto?
Cuanto antes. Diseñar antes de programar es lo que permite cambiar de idea por el precio de un dibujo y no por el de semanas de desarrollo. Pero si el producto ya está hecho, tampoco es tarde: un buen diagnóstico te dice qué arreglar primero.
¿Usabilidad y accesibilidad no son lo mismo?
No. Usabilidad es que sea fácil de usar para quien puede usarlo. Accesibilidad es que pueda usarlo también quien navega con el teclado, con un lector de pantalla, con poca visión o con una mano ocupada. Un producto puede ser comodísimo y aun así dejar fuera a mucha gente.
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